![]() |
|||||
![]() |
|||||
![]() |
|||||
Strona startowa Formative Texts in the History of Zen Buddhism, @Buddhism Formatka projektu - Pies przyjacielem czlowieka, Metodyka wychowania przedszkolnego Format n73, █ TELEFON Fast Track 7 - Full Throttle, Fehlercodes VAG polish, diagnostyka sam Fast Track 6 - Jacked Up, Fine Woodworking 050, papermodels, historica Fiat Ducato, Broszury samochodowe Falling for You 1 - No Strings Attached, Fibrous Proteins, INNE |
FormatyZapisu obrazow,[ Pobierz całość w formacie PDF ]Formaty obrazów rastrowych biblioteki PBM Reprezentacja obrazu Obrazy pobierane z kamery, b¡d¹ dowolnego innego ¹ródªa, mog¡ by¢ skªadowane na pliku dyskowym w jednym z wielu istniej¡cych formatów zapisu obrazów rastrowych. Poni»ej omówione s¡ pokrótce trzy z mo»liwych do wykorzystania formatów. Format plików pbm Przeno±ny format bitmapowy pbm (portable bitmap) jest to najprostszy format monochromatyczny (z pewno±ci¡ du»o prostszy od jego opisu:-). Nadaje si¦ on do przechowywania obrazów czarno-biaªych (sensu stricte, tzn. zªo»onych jedynie z pikseli czarnych lub biaªych). W podstawowej wersji tworzony plik jest plikiem tekstowym zawieraj¡cym informacje o pojedynczym obrazie. Plik zapisany w formacie pbm zawiera w kolejno±ci: ² ÿNumer magiczny", okre±laj¡cy rodzaj pliku. Numer magiczny najprostszego pliku pbm to dwa pierwsze znaki, ustawione na ÿP1". ² Co najmniej jeden znak biaªy (spacja, tabulacja, CR, LF). ² Szeroko±¢ obrazu ( W ), podana w pikselach jako liczba dziesi¦tna zapisana za pomoc¡ znaków ASCII. ² Co najmniej jeden znak biaªy. ² Wysoko±¢ obrazu ( H ), znowu podana w pikselach jako liczba dziesi¦tna zapisana za pomoc¡ znaków ASCII. ² Co najmniej jeden znak biaªy. ² Ci¡g W£H znaków ÿ 0 " lub ÿ 1 ". Znak ÿ 0 " oznacza biel, znak ÿ 1 " oznacza czer«. Znaki koduj¡ piksele obrazu pocz¡wszy od jego lewego górnego rogu w kierunku zgodnym z kierunkiem normalnego czytania. Znaki biaªe w tej sekcji s¡ ignorowane. 1 ² Cokolwiek zaczynaj¡ce si¦ od biaªego znaku | zostanie to zignorowane. ² Linia zawieraj¡ca informacje o szeroko±ci obrazu mo»e by¢ poprzedzona liniami komentarza rozpoczynaj¡cymi si¦ znakiem ÿ # " | linie te s¡ ignorowane. ² Linie nie powinny by¢ dªu»sze ni» 70 znaków. Oto przykªad maªej bitmapy w tym formacie: P1 # feep.pbm 24 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 która deniuje obraz o rozmiarach24 £ 7pikseli. Prosze zauwa»y¢, »e graczny ukªad pliku nie musi odzwierciedla¢ w »aden sposób ukªadu obrazka (wszystkie znaki mog¡ by¢ podane w jednej linii, b¡d¹ ka»dy znak mo»e znale¹¢ si¦ w osobnej linii, czy jakkolwiek inaczej). Istnieje wariant tego formatu pozwalaj¡cy na zapisanie informacji o pikselach obrazu w postaci binarnej. Ró»nice pomi¦dzy tym formatem a formatem opisanym wcze±niej to: ² ÿNumer magiczny", to ÿP4" zamiast ÿP1". ² Po wysoko±ci H dozwolony jest tylko jeden znak biaªy (zazwyczaj znak nowej lini). ² Ci¡g W rz¦dów zawieraj¡cych po nie mniej ni» H bitów, wyst¦puj¡cy w miejscu ci¡gu znaków ÿ 0 " lub ÿ 1 ". Ka»dy bit koduje pojedynczy piksel obrazu tak, jak poprzednio robiªy to znaki. Bity s¡ zapisywane po osiem na bajt, w kolejno±ci najpierw bardziej znacz¡cy. Ostatni bajt w ka»dym rz¦dzie uzupeªniony jest w razie potrzeby bitami nieznacz¡cymi. Nie s¡ dopuszczalne w tej sekcji biaªe znaki. 2 ² Plik mo»e zawiera¢ informacje o kilku nast¦puj¡cych po sobie obrazach. Wi¦cej | man pbm . Format plików pgm Przeno±ny format szarej bitmapy pgm (portable graymap) jest to prosty format monochromatyczny. Nadaje si¦ on do przechowy- wania obrazów zawieraj¡cych wiele odcieni szaro±ci. W podstawowej wersji tworzony plik jest plikiem tekstowym zawieraj¡cym informacje o pojedynczym obrazie. Plik zapisany w formacie pgm zawiera w kolejno±ci: ² ÿNumer magiczny", okre±laj¡cy rodzaj pliku. Numer magiczny tekstowej wersji pliku pgm to dwa pierwsze znaki, ustawione na ÿP2". ² Co najmniej jeden znak biaªy (spacja, tabulacja, CR, LF). ² Szeroko±¢ obrazu ( W ), podana w pikselach jako liczba dziesi¦tna zapisana za pomoc¡ znaków ASCII. ² Co najmniej jeden znak biaªy. ² Wysoko±¢ obrazu ( H ), znowu podana w pikselach jako liczba dziesi¦tna zapisana za pomoc¡ znaków ASCII. ² Co najmniej jeden znak biaªy. ² Maksymalna warto±¢ szaro±ci ( M ), równie» podana jako liczba dziesi¦tna zapisana za pomoc¡ znaków ASCII. ² Co najmniej jeden znak biaªy. ² Ci¡g W£H warto±ci zawieraj¡cych sie miedzy0a M i zapisanych jako liczby dziesi¦tne w kodzie ASCII odzielone od siebie biaªymi znakami.0oznacza czer«, M | biel, pozostaªe warto±ci | odcienie po±rednie. Warto±ci koduj¡ piksele obrazu pocz¡wszy od jego lewego górnego rogu w kierunku zgodnym z kierunkiem normalnego czytania. ² Linia zawieraj¡ca informacje o maksymalnej warto±ci szaro±ci obrazu mo»e by¢ poprzedzona liniami komentarza rozpo- czynaj¡cymi si¦ znakiem ÿ # " | linie te s¡ ignorowane. ² Linie nie powinny by¢ dªu»sze ni» 70 znaków. Oto przykªad maªej bitmapy w tym formacie: 3 P2 # feep.pgm 24 7 15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 3 3 3 0 0 7 7 7 7 0 0 11 11 11 11 0 0 15 15 15 15 0 0 3 0 0 0 0 0 7 0 0 0 0 0 11 0 0 0 0 0 15 0 0 15 0 0 3 3 3 0 0 0 7 7 7 0 0 0 11 11 11 0 0 0 15 15 15 15 0 0 3 0 0 0 0 0 7 0 0 0 0 0 11 0 0 0 0 0 15 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 7 7 7 7 0 0 11 11 11 11 0 0 15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 która jak poprzednio deniuje obraz o rozmiarach24 £ 7pikseli, zawieraj¡cy 15 odcieni szaro±ci. I tutaj graczny ukªad pliku nie musi odzwierciedla¢ w »aden sposób ukªadu obrazka (wszystkie liczby mog¡ by¢ podane w jednej linii, b¡d¹ ka»da liczba mo»e znale¹¢ si¦ w osobnej linii, czy jakkolwiek inaczej). Istnieje tak»e wariant tego formatu pozwalaj¡cy na zapisanie informacji o pikselach obrazu w postaci binarnej. Ró»nice pomi¦dzy tym formatem a formatem opisanym wcze±niej to: ² ÿNumer magiczny", to ÿP5" zamiast ÿP2". ² Maksymalna warto±¢ szaro±ci musi by¢ mniejsza od 65536. ² Po maksymalnej warto±ci szaro±ci M dozwolony jest tylko jeden znak biaªy (zazwyczaj znak nowej lini). ² Ci¡g W£H warto±ci zawieraj¡cych sie miedzy0a M i zapisanych binarnie za pomoc¡ jednego (dla M< 256) lub dwóch bajtów (bardziej znacz¡cy bajt jest pierwszy). Sposób kodowania pikseli jak poprzednio. Nie s¡ dopuszczalne w tej sekcji biaªe znaki. ² Plik mo»e zawiera¢ informacje o kilku nast¦puj¡cych po sobie obrazach. Wi¦cej | man pgm . 4 Format plików ppm Przeno±ny format pixmapowy ppm (portable pixmap) jest to prosty format dla obrazów kolorowych. Nale»y zaznaczy¢, »e format ten jest wysoce nieefektywny, powoduje tworzenie ogromnych plików, zawieraj¡cych niejednokrotnie informacje o obrazie, których oko ludzkie w ogóle nie jest w stanie dostrzec. Jednak»e prostota tego formatu decyduje o jego stosowaniu. W podstawowej wersji tworzony plik jest plikiem tekstowym zawieraj¡cym informacje o pojedynczym obrazie. Plik zapisany w formacie ppm zawiera w kolejno±ci: ² ÿNumer magiczny", okre±laj¡cy rodzaj pliku. Numer magiczny tekstowej wersji pliku ppm to dwa pierwsze znaki, ustawione na ÿP3". ² Co najmniej jeden znak biaªy (spacja, tabulacja, CR, LF). ² Szeroko±¢ obrazu ( W ), podana w pikselach jako liczba dziesi¦tna zapisana za pomoc¡ znaków ASCII. ² Co najmniej jeden znak biaªy. ² Wysoko±¢ obrazu ( H ), znowu podana w pikselach jako liczba dziesi¦tna zapisana za pomoc¡ znaków ASCII. ² Co najmniej jeden znak biaªy. ² Maksymalna warto±¢ skªadowych kolorowych obrazu ( M ), równie» podana jako liczba dziesi¦tna zapisana za pomoc¡ znaków ASCII. ² Co najmniej jeden znak biaªy. ² Ci¡g W£H trójek warto±ci zawieraj¡cych sie miedzy0a M i zapisanych jako liczby dziesi¦tne w kodzie ASCII, odzielone od siebie biaªymi znakami. Kolejne trzy warto±ci oznaczaj¡ poziom skªadowej czerwonej, zielonej i niebieskiej dla poszcze- gólnych pikseli.0oznacza wyª¡czenie koloru, M | jego maksymalne nasycenie. Trójki koduj¡ piksele obrazu pocz¡wszy od jego lewego górnego rogu w kierunku zgodnym z kierunkiem normalnego czytania. ² Linia zawieraj¡ca informacje o maksymalnej warto±ci skªadowych kolorowych obrazu mo»e by¢ poprzedzona liniami ko- mentarza rozpoczynaj¡cymi si¦ znakiem ÿ # " | linie te s¡ ignorowane. ² Linie nie powinny by¢ dªu»sze ni» 70 znaków. Oto przykªad maªej bitmapy w tym formacie: 5 [ Pobierz całość w formacie PDF ] |
||||
![]() |
|||||
Wszelkie Prawa Zastrzeżone! Jedyną nadzieją jest... nadzieja. Design by SZABLONY.maniak.pl. |
![]() |
||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |