Strona startowa
Formative Texts in the History of Zen Buddhism, @Buddhism
Formatka projektu - Pies przyjacielem czlowieka, Metodyka wychowania przedszkolnego
Format n73, █ TELEFON
Fast Track 7 - Full Throttle,
Fehlercodes VAG polish, diagnostyka sam
Fast Track 6 - Jacked Up,
Fine Woodworking 050, papermodels, historica
Fiat Ducato, Broszury samochodowe
Falling for You 1 - No Strings Attached,
Fibrous Proteins, INNE
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • divina.keep.pl

  • FormatyZapisu obrazow,

    [ Pobierz całość w formacie PDF ]
    Formaty obrazów rastrowych biblioteki PBM
    Reprezentacja obrazu
    Obrazy pobierane z kamery, b¡d¹ dowolnego innego ¹ródªa, mog¡ by¢ skªadowane na pliku dyskowym w jednym z wielu
    istniej¡cych formatów zapisu obrazów rastrowych. Poni»ej omówione s¡ pokrótce trzy z mo»liwych do wykorzystania formatów.
    Format plików pbm
    Przeno±ny format bitmapowy pbm (portable bitmap) jest to najprostszy format monochromatyczny (z pewno±ci¡ du»o prostszy
    od jego opisu:-). Nadaje si¦ on do przechowywania obrazów czarno-biaªych (sensu stricte, tzn. zªo»onych jedynie z pikseli czarnych
    lub biaªych). W podstawowej wersji tworzony plik jest plikiem tekstowym zawieraj¡cym informacje o pojedynczym obrazie. Plik
    zapisany w formacie pbm zawiera w kolejno±ci:
    ²
    ÿNumer magiczny", okre±laj¡cy rodzaj pliku. Numer magiczny najprostszego pliku pbm to dwa pierwsze znaki, ustawione
    na ÿP1".
    ²
    Co najmniej jeden znak biaªy (spacja, tabulacja, CR, LF).
    ²
    Szeroko±¢ obrazu (
    W
    ), podana w pikselach jako liczba dziesi¦tna zapisana za pomoc¡ znaków ASCII.
    ²
    Co najmniej jeden znak biaªy.
    ²
    Wysoko±¢ obrazu (
    H
    ), znowu podana w pikselach jako liczba dziesi¦tna zapisana za pomoc¡ znaków ASCII.
    ²
    Co najmniej jeden znak biaªy.
    ²
    Ci¡g
    W£H
    znaków ÿ
    0
    " lub ÿ
    1
    ". Znak ÿ
    0
    " oznacza biel, znak ÿ
    1
    " oznacza czer«. Znaki koduj¡ piksele obrazu pocz¡wszy od
    jego lewego górnego rogu w kierunku zgodnym z kierunkiem normalnego czytania. Znaki biaªe w tej sekcji s¡ ignorowane.
    1
    ²
    Cokolwiek zaczynaj¡ce si¦ od biaªego znaku | zostanie to zignorowane.
    ²
    Linia zawieraj¡ca informacje o szeroko±ci obrazu mo»e by¢ poprzedzona liniami komentarza rozpoczynaj¡cymi si¦ znakiem
    ÿ
    #
    " | linie te s¡ ignorowane.
    ²
    Linie nie powinny by¢ dªu»sze ni» 70 znaków.
    Oto przykªad maªej bitmapy w tym formacie:
    P1
    # feep.pbm
    24 7
    0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0
    0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0
    0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0
    0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0
    0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
    która deniuje obraz o rozmiarach24
    £
    7pikseli. Prosze zauwa»y¢, »e graczny ukªad pliku nie musi odzwierciedla¢ w »aden
    sposób ukªadu obrazka (wszystkie znaki mog¡ by¢ podane w jednej linii, b¡d¹ ka»dy znak mo»e znale¹¢ si¦ w osobnej linii, czy
    jakkolwiek inaczej).
    Istnieje wariant tego formatu pozwalaj¡cy na zapisanie informacji o pikselach obrazu w postaci binarnej. Ró»nice pomi¦dzy
    tym formatem a formatem opisanym wcze±niej to:
    ²
    ÿNumer magiczny", to ÿP4" zamiast ÿP1".
    ²
    Po wysoko±ci
    H
    dozwolony jest tylko jeden znak biaªy (zazwyczaj znak nowej lini).
    ²
    Ci¡g
    W
    rz¦dów zawieraj¡cych po nie mniej ni»
    H
    bitów, wyst¦puj¡cy w miejscu ci¡gu znaków ÿ
    0
    " lub ÿ
    1
    ". Ka»dy bit
    koduje pojedynczy piksel obrazu tak, jak poprzednio robiªy to znaki. Bity s¡ zapisywane po osiem na bajt, w kolejno±ci
    najpierw bardziej znacz¡cy. Ostatni bajt w ka»dym rz¦dzie uzupeªniony jest w razie potrzeby bitami nieznacz¡cymi. Nie
    s¡ dopuszczalne w tej sekcji biaªe znaki.
    2
    ²
    Plik mo»e zawiera¢ informacje o kilku nast¦puj¡cych po sobie obrazach.
    Wi¦cej |
    man pbm
    .
    Format plików pgm
    Przeno±ny format szarej bitmapy pgm (portable graymap) jest to prosty format monochromatyczny. Nadaje si¦ on do przechowy-
    wania obrazów zawieraj¡cych wiele odcieni szaro±ci. W podstawowej wersji tworzony plik jest plikiem tekstowym zawieraj¡cym
    informacje o pojedynczym obrazie. Plik zapisany w formacie pgm zawiera w kolejno±ci:
    ²
    ÿNumer magiczny", okre±laj¡cy rodzaj pliku. Numer magiczny tekstowej wersji pliku pgm to dwa pierwsze znaki, ustawione
    na ÿP2".
    ²
    Co najmniej jeden znak biaªy (spacja, tabulacja, CR, LF).
    ²
    Szeroko±¢ obrazu (
    W
    ), podana w pikselach jako liczba dziesi¦tna zapisana za pomoc¡ znaków ASCII.
    ²
    Co najmniej jeden znak biaªy.
    ²
    Wysoko±¢ obrazu (
    H
    ), znowu podana w pikselach jako liczba dziesi¦tna zapisana za pomoc¡ znaków ASCII.
    ²
    Co najmniej jeden znak biaªy.
    ²
    Maksymalna warto±¢ szaro±ci (
    M
    ), równie» podana jako liczba dziesi¦tna zapisana za pomoc¡ znaków ASCII.
    ²
    Co najmniej jeden znak biaªy.
    ²
    Ci¡g
    W£H
    warto±ci zawieraj¡cych sie miedzy0a
    M
    i zapisanych jako liczby dziesi¦tne w kodzie ASCII odzielone od
    siebie biaªymi znakami.0oznacza czer«,
    M
    | biel, pozostaªe warto±ci | odcienie po±rednie. Warto±ci koduj¡ piksele
    obrazu pocz¡wszy od jego lewego górnego rogu w kierunku zgodnym z kierunkiem normalnego czytania.
    ²
    Linia zawieraj¡ca informacje o maksymalnej warto±ci szaro±ci obrazu mo»e by¢ poprzedzona liniami komentarza rozpo-
    czynaj¡cymi si¦ znakiem ÿ
    #
    " | linie te s¡ ignorowane.
    ²
    Linie nie powinny by¢ dªu»sze ni» 70 znaków.
    Oto przykªad maªej bitmapy w tym formacie:
    3
    P2
    # feep.pgm
    24 7
    15
    0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 3 3 3 3 0 0 7 7 7 7 0 0 11 11 11 11 0 0 15 15 15 15 0
    0 3 0 0 0 0 0 7 0 0 0 0 0 11 0 0 0 0 0 15 0 0 15 0
    0 3 3 3 0 0 0 7 7 7 0 0 0 11 11 11 0 0 0 15 15 15 15 0
    0 3 0 0 0 0 0 7 0 0 0 0 0 11 0 0 0 0 0 15 0 0 0 0
    0 3 0 0 0 0 0 7 7 7 7 0 0 11 11 11 11 0 0 15 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
    która jak poprzednio deniuje obraz o rozmiarach24
    £
    7pikseli, zawieraj¡cy 15 odcieni szaro±ci. I tutaj graczny ukªad pliku
    nie musi odzwierciedla¢ w »aden sposób ukªadu obrazka (wszystkie liczby mog¡ by¢ podane w jednej linii, b¡d¹ ka»da liczba
    mo»e znale¹¢ si¦ w osobnej linii, czy jakkolwiek inaczej).
    Istnieje tak»e wariant tego formatu pozwalaj¡cy na zapisanie informacji o pikselach obrazu w postaci binarnej. Ró»nice
    pomi¦dzy tym formatem a formatem opisanym wcze±niej to:
    ²
    ÿNumer magiczny", to ÿP5" zamiast ÿP2".
    ²
    Maksymalna warto±¢ szaro±ci musi by¢ mniejsza od 65536.
    ²
    Po maksymalnej warto±ci szaro±ci
    M
    dozwolony jest tylko jeden znak biaªy (zazwyczaj znak nowej lini).
    ²
    Ci¡g
    W£H
    warto±ci zawieraj¡cych sie miedzy0a
    M
    i zapisanych binarnie za pomoc¡ jednego (dla
    M<
    256) lub dwóch
    bajtów (bardziej znacz¡cy bajt jest pierwszy). Sposób kodowania pikseli jak poprzednio. Nie s¡ dopuszczalne w tej sekcji
    biaªe znaki.
    ²
    Plik mo»e zawiera¢ informacje o kilku nast¦puj¡cych po sobie obrazach.
    Wi¦cej |
    man pgm
    .
    4
    Format plików ppm
    Przeno±ny format pixmapowy ppm (portable pixmap) jest to prosty format dla obrazów kolorowych. Nale»y zaznaczy¢, »e format
    ten jest wysoce nieefektywny, powoduje tworzenie ogromnych plików, zawieraj¡cych niejednokrotnie informacje o obrazie, których
    oko ludzkie w ogóle nie jest w stanie dostrzec. Jednak»e prostota tego formatu decyduje o jego stosowaniu. W podstawowej
    wersji tworzony plik jest plikiem tekstowym zawieraj¡cym informacje o pojedynczym obrazie. Plik zapisany w formacie ppm
    zawiera w kolejno±ci:
    ²
    ÿNumer magiczny", okre±laj¡cy rodzaj pliku. Numer magiczny tekstowej wersji pliku ppm to dwa pierwsze znaki, ustawione
    na ÿP3".
    ²
    Co najmniej jeden znak biaªy (spacja, tabulacja, CR, LF).
    ²
    Szeroko±¢ obrazu (
    W
    ), podana w pikselach jako liczba dziesi¦tna zapisana za pomoc¡ znaków ASCII.
    ²
    Co najmniej jeden znak biaªy.
    ²
    Wysoko±¢ obrazu (
    H
    ), znowu podana w pikselach jako liczba dziesi¦tna zapisana za pomoc¡ znaków ASCII.
    ²
    Co najmniej jeden znak biaªy.
    ²
    Maksymalna warto±¢ skªadowych kolorowych obrazu (
    M
    ), równie» podana jako liczba dziesi¦tna zapisana za pomoc¡
    znaków ASCII.
    ²
    Co najmniej jeden znak biaªy.
    ²
    Ci¡g
    W£H
    trójek warto±ci zawieraj¡cych sie miedzy0a
    M
    i zapisanych jako liczby dziesi¦tne w kodzie ASCII, odzielone
    od siebie biaªymi znakami. Kolejne trzy warto±ci oznaczaj¡ poziom skªadowej czerwonej, zielonej i niebieskiej dla poszcze-
    gólnych pikseli.0oznacza wyª¡czenie koloru,
    M
    | jego maksymalne nasycenie. Trójki koduj¡ piksele obrazu pocz¡wszy
    od jego lewego górnego rogu w kierunku zgodnym z kierunkiem normalnego czytania.
    ²
    Linia zawieraj¡ca informacje o maksymalnej warto±ci skªadowych kolorowych obrazu mo»e by¢ poprzedzona liniami ko-
    mentarza rozpoczynaj¡cymi si¦ znakiem ÿ
    #
    " | linie te s¡ ignorowane.
    ²
    Linie nie powinny by¢ dªu»sze ni» 70 znaków.
    Oto przykªad maªej bitmapy w tym formacie:
    5
    [ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • rafalstec.xlx.pl
  • 
    Wszelkie Prawa Zastrzeżone! Jedyną nadzieją jest... nadzieja. Design by SZABLONY.maniak.pl.